Nuevo parche de Space Marine 2 revierte varios cambios tras quejas de jugadores

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Un nuevo parche de Space Marine 2 fue lanzado por los desarrolladores, corrigiendo o mejor dicho, disolviendo algunos cambios que se aplicaron recientemente en la última actualización, que aumentaba la dificultad incluso si se colocaba el juego en la más baja (fácil).

Según los comentarios del propio director del juego, Dmitriy Grigorenko, asegura que se escucho a los jugadores y decidieron darle marcha atrás a los cambios en este nuevo parche de Space Marine 2.

Como comentamos a finales de la semana pasada, hemos estado siguiendo vuestros comentarios desde el parche 4.0 del jueves pasado y hemos decidido abordar vuestras preocupaciones más urgentes con una nueva actualización de equilibrio, que llegará este jueves

El director informó además que se pondrán a disposición de los jugadores una serie de servidores de prueba públicos, para evitar «errores» como este y así conocer de primera mano la opinión de los usuarios antes de lanzar cualquier nuevo parche de Space Marine 2.

La conclusión clave para mí, personalmente, es que olvidé que una vez que el juego sale, ya no es un juego de los desarrolladores. Es vuestro primero y principal.

Nuevo Parche de Space Marine 2 revierte cambios de la última actualización
El nuevo parche de Space Marine 2 da marcha atrás a varios cambios introducidos en la última actualización

Nuevo parche de Space Marine 2 ¿qué cambios trajo?

Ajustes de jugabilidad y equilibrio – Modo Operaciones

Director de IA y aparición de enemigos

DG: Este era nuestro razonamiento antes del parche de Space Marine 2 4.0: Cuando el juego salió en septiembre, el porcentaje de victorias en la dificultad Ruthless rondaba el 60%. Semanas después, y con los cambios introducidos por el parche 3.0, vimos que el mismo porcentaje de victorias había subido a más del 80%, y recibimos muchos comentarios diciendo que el juego se había vuelto demasiado fácil, incluso en su dificultad máxima (en aquel momento).

Con el parche 4.0, nuestro objetivo era modificar la aparición de enemigos para aumentar el número total de enemigos en lugar de volver a mejorar su salud. Por desgracia, esto también afectó a los niveles de dificultad más fáciles.

Por ejemplo, el porcentaje de victorias en la dificultad más fácil descendió ligeramente tras el parche 4.0, del 95% al 93%. Puede que no parezca mucho, pero los números no lo son todo. Vuestros comentarios dejaban claro que el juego se había vuelto más intenso y estresante en las dificultades más bajas, y esa nunca fue nuestra intención. Como he recalcado personalmente en las entrevistas, Space Marine 2 se basa en la fantasía de poder, y el parche 4.0 tuvo un impacto negativo para muchos de vosotros.

Por eso estamos revocando estos cambios. Las tasas de aparición de los enemigos Extremis en las dificultades Mínima, Media y Sustancial volverán a sus niveles anteriores al parche 4.0 y se reducirán significativamente en la dificultad Despiadada para encontrar un equilibrio entre lo difícil que era el juego en su lanzamiento y lo «fácil» que se volvió con el parche 3.0.

  • Dificultades mínima, media y considerable:
    • Reducción de la tasa de aparición de enemigos Extremis para igualar los niveles anteriores al parche de Space Marine 2 4.0.
  • Dificultad despiadada:
    • Reducción significativa de la tasa de aparición de enemigos Extremis.

Armas (solo en el modo Operaciones)

  • DG: Llevábamos tiempo queriendo ocuparnos de la familia Bolter, ya que su rendimiento ha sido inferior en todos los niveles de dificultad. Muchos de vosotros nos habéis hecho llegar vuestros comentarios al respecto, y los datos confirmaron que era necesario introducir mejoras en todos los niveles. El porcentaje de aumento del daño se basa en las clases que tienen acceso a cada tipo de arma y en cómo compiten los proyectiles con las demás opciones disponibles.
  • Rifle de pernos automático -> Daño aumentado en un 20%.
  • Fusil de Proyectiles -> Daño incrementado en un 10%.
  • Rifle de perno pesado -> El daño ha aumentado un 15%.
  • Rifle de cerrojo acechador -> El daño ha aumentado un 10%.
  • Carabina de cerrojo de tirador -> El daño ha aumentado un 10%.
  • Carabina de cerrojo de instigador -> El daño ha aumentado un 10%.
  • Rifle de cerrojo de francotirador -> El daño ha aumentado un 12,5%.
  • Carabina de perno -> Daño aumentado en un 15%.
  • Carabina de Proyectiles Oculus -> El daño ha aumentado un 15%.
  • Bólter pesado -> Daño aumentado en un 5%.

Dificultad

  • Despiadado: La Armadura del jugador ha aumentado un 10%.

DG: Estamos revirtiendo parcialmente el cambio del parche anterior en la dificultad Ruthless siguiendo vuestros comentarios. Con el parche 4.1, esperamos encontrar el punto medio entre la dificultad Despiadado después del parche 3.0 y el parche 4.0 de la semana pasada.

La razón por la que se redujo la semana pasada fue que notamos un aumento sustancial de las tasas de victoria en Ruthless tras el parche 3.0, ya que los enemigos minoris ya no eliminaban toda la barra de armadura con sus ataques, el daño de la IA a distancia se redujo en general y se añadió la posibilidad de regenerar armadura parando los ataques normales de los minoris.

Nota adicional: A pesar de que las notas del último parche indicaban una disminución de la armadura en dificultad sustancial, este cambio se omitió por error en nuestra última actualización, de ahí que no se haya revertido como parte del parche de esta semana.

  • Letal: se elimina el sistema de «formación cerrada

DG: Antes de nada, permítenos aclarar nuestro razonamiento para la introducción de esta mecánica. Mientras trabajábamos en añadir un nuevo nivel de dificultad, necesitábamos asegurarnos de que este nuevo desafío tuviera sentido y fuera interesante. Con «Tight Formation», nuestro objetivo era añadir una nueva capa de desafío para nuestros jugadores más habilidosos, añadiendo progresión horizontal en lugar de sólo progresión vertical (es decir, infligir más daño a enemigos cada vez más fuertes). Este juego trata de la fantasía del poder, y los enemigos que reciben docenas de golpes cuerpo a cuerpo la rompen. Por tanto, el desafío tenía que venir de otras fuentes.

Este sistema también se diseñó como un primer paso hacia la introducción de modificadores de juego más adelante, tanto negativos como positivos -algo con lo que los jugadores de World War Z estarán familiarizados-, pero vuestros comentarios mostraron que los requisitos de proximidad parecían demasiado restrictivos. Clases como Asalto y Vanguardia se sentían especialmente penalizadas, ya que jugar con ellas requiere cierta libertad de movimientos.

Como resultado, vamos a eliminar el sistema por completo y seguiremos trabajando en los modificadores hasta que estén listos. Seguiremos atentos a vuestros comentarios tras el despliegue del parche 4.1 para asegurarnos de que la dificultad letal resulte tan desafiante y gratificante como debería.

IA

DG: Un comentario recurrente que hemos recibido es que los aliados de la IA pueden parecer inútiles a veces. Ya mejoramos el comportamiento de los aliados en el parche 3.0, y esperamos que esta mejora adicional ayude a los jugadores en solitario a completar sus operaciones.

  • Los robots infligen un 30% más de daño a los jefes.

DG: A menudo se dice que luchar contra Zoántropos es una fuente de frustración. Junto con los cambios en el director de IA, estamos eliminando parte de la efectividad de sus escudos para aliviar parte de esa frustración.

  • Zoántropo: el tiempo de reutilización del cambio de escudo con otro Zoántropo emparejado ha aumentado un 10%.

Arreglos generales y tecnología

  • Se ha corregido un error que provocaba que la distancia de balanceo fuera más corta que antes.

DG: Esta era probablemente la consecuencia más impactante y molesta del parche 4.0. Aunque los i-frames eran los mismos, la diferencia de distancia lo hacía mucho menos efectivo contra ataques a distancia. Con este error corregido, deberíais notar una gran mejora en vuestros combates contra enemigos a distancia y jefes.

  • Se ha corregido un error al desbloquear las calcomanías de recompensa de dificultad Letal.
  • Corrección de fallos y mejoras generales de estabilidad.

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